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  • 投降系统之人方为勇者: 聊聊《勇者斗恶龙2》的独创与不及

    发布日期:2022-09-12 10:39    点击次数:201

    投降系统之人方为勇者: 聊聊《勇者斗恶龙2》的独创与不及

    文:夕阳星夜 / 编:马修

    2022年1月26日,《勇者斗恶龙2》迎来了降生35周年的诞辰。这款发售于1987年的作品在初代基础上进一步完善和增多新要素的同期,也出现了多样令人啼笑皆非的问题。本文咱们就以独创与不及这两个方面,来聊聊这款《DQ》史上最让人又爱又恨的《勇者斗恶龙2 恶灵之众神》。

    是里程碑亦然黑历史

    提及日式变装扮演游戏,被誉为“日本国民RPG”的《勇者斗恶龙》(下文简称《DQ》)系列齐备是绕不开的名字,回合制搏斗、淘气明了的故事、童话漫画作风、浅易容易上手的难度等一贯理念成为了系列的鲜艳。从1986岁首代发售于今,经过三十余载的沉淀,仍是在全宇宙形成了惟一无二的游戏文化。

    DQ仍是形成独到的游戏文化

    关联词无论是何等伟大的系列,都会在起步和摸索的阶段闹出乌龙,《DQ》也不例外。而系列第二部《勇者斗恶龙2 恶灵之众神》就是这样一款作品,当作继往开来的之作,《DQ2》领有诸多独创性和里程碑式的野心,但同期也有许多因技巧或野情绪念不老到而形成的尴尬。

    FC版《DQ2》是兼备向上和劣势的一作

    咱们把时刻回拨,望望在35年前的《DQ2》,面临布满遏止的门路,做了哪些勇敢的设备。

    独创:勇者就不要留步不前

    勇者不再独行

    1986年,《勇者斗恶龙》初代问世。连系了泰西硬核RPG系列《巫术》和《创世纪》的模板,在此基础上简化了难度,成为具有自我特质的作品,并被雄伟玩家所熟知。初代并不是刻下习用的组队制,全程惟有主角一个人;相对的,怪物亦然很讲武德,任何时候都是1对1单挑。

    连系了两大泰西RPG而生的初代《DQ》

    第二年,《勇者斗恶龙2》发售。承袭了初代的配景和系统结构,讲明初代勇者击败龙王100年之后的故事。最大的变革莫过于从初代勇者的单打独斗,一跃变成多对多的搏斗模式。本人不错死心三位变装搏斗,而冤家也将以不同类型和数目组队出现。

    RPG如故要打群架才插手

    玩家可控的三位主角各有特质:

    1号王子是别称隧道的战士,有着最强的物理瑕疵和驻扎,但莫得任何魔法才略;

    2号王子不仅会使用一些浅易的魔法,还不错装备中高等的火器防具,同期具备物理和魔法两方面的搏斗力;

    3号位的公主是完全的魔法型,在对大群冤家和劲敌的时候可深入关键作用。

    三位主角相反相成,在路径中各司其职,让玩家享受团队作战的乐趣。

    各有特质的三人组

    在深广的宇宙中冒险

    2代壮大的不单是是主角们的戎行。

    初代《DQ》天然经典,但历程十分固定,可去的地方也十分有限,沿途地点加起来不外14个,熟悉的玩家几小时就不错通关。到了2代,能去的地点共有36个,是前作的2.5倍,承载这些地点的地面图的面积更是前作的4倍之多。

    《DQ2》的舆图

    比较前作鲁人持竿打倒龙王调停公主的历程,2代的深广宇宙才更让人有冒险的嗅觉。

    直眼前进主见的勇气

    《DQ2》在系列中的另一个要紧进化是变装的朝向与行走主见一致了——天然看起来是理所天然,关联词在初代《DQ》却辱骂论变装朝哪个主见转移,脸永远对着下方。是以初代中主角时时迈着螃蟹步,走出了一幅舍我其谁的“横行残暴”行为。天然阵容上比下去许多人,但观感上就很奇怪了。

    初代日版的横行残暴行走感

    不仅如斯,在对话和访问宝箱时还要采用方针所处的“东南西北”场合,开门和下楼梯的时候也要采用对应的“楼梯”和“门”的提示。本来横着走还没什么大问题,这样一来让玩家以致怀疑本人操作的勇者是否有行为扼制。

    做成这样亦然因为竖立预算和游戏容量受限,毕竟FC游戏的容量寸土寸金,多画人物的一个侧面、多做一个行为剧本就多占一些空间。而《DQ2》能够杀青那些径直操作惯有操作,亦然拜那时FC卡带增多了容量所赐,三年后初代的美版中莫得了日版的变装朝向问题亦然这个原因。

    是以,如果当老玩家说他当年对《DQ2》不错朝转移主见回身、能看到变装前后傍边四面、径直开门下楼梯等野心咋舌,你不要哄笑他眼力短浅,那简直是系列的划期间冲破。

    能看见主角的侧面但是巨猛向上

    征程是大海

    RPG里遭受大海粉饰去路如何办?天然是坐船。这个看似理所应当的逻辑在《DQ2》里通常是系列独创,在游戏初期,玩家通过干线任务赢得船后,就不再存在强制线性历程,能够摆脱磨蹭地在扫数地面图上探索。

    《DQ》系列初度的海上旅行

    是以说时下游行的沙盒野心,35年前《DQ2》就给玩出来了。天然这个沙盒的摆脱度并莫得遐想的那么高,因为莫得任何相易,你很可能会误入高等冤家区域而已而团灭。但比较初代“指哪打哪”的鲁人持竿的纯历程模式,此举无疑大大增强了“玩家自主独揽游戏进程”的代入感。

    劣势:斗胆前进中的细节问题

    比较初代的随意,《DQ2》加入的诸多元素让本作看起来更像是一部齐备的“游戏”,构建了扫数《DQ》系列、乃至日式RPG的基础框架,FC版日版的总销量达到240万,游戏大受接待以致一度卖断货。

    关联词正如前边所说,再伟大的作品都履历过鬈曲。《DQ2》完善和增多新要素的同期,也因为技巧和理念的不老到落下了诸多的劣势和缺憾,导致其在日后的多样移植、复刻版里是被修改最多的一部。

    沙漠里看到绿洲?多半是镜花水月

    前文提到,2代的舆图历程大大增多,玩家不错探索更多的区域。这本来是一件功德。关联词凡是玩过2代的石友,看到这样一块舆图都会嗅觉“DNA”动了:乍一看是一个平平无奇的有绿洲的沙漠,关联词践诺游戏中这块绿洲能把人逼疯,因为这块沙漠绿洲并莫得办法参加,只是个图标。

    只可看不可进的沙漠绿洲

    也许你会说这也没什么大不了的,但问题就在这里,咱们把舆图再缩放一下就更直觉了:

    莫得休息点的资料跋涉

    看标注,这段历程的行进路线是从右边运行,一直到左上角的城镇,半途的城堡因为被毁而无法休息,背面还会经过一个高塔迷宫。也就是说,这段占了当下历程大陆近三分之一的面积的行程,没·有·任·何·休·息·地·点!

    是以刻下全球都明白了:当你资料跋涉,队员的HP、MP都所剩无几时,蓦的看到沙漠里一块绿洲,满怀期待的走往时想休整一下,却啥也莫得时会是何种热诚。

    许多人怀疑这段是正本砍掉的城镇,践诺上也的确如斯,制作家如实在日后的访谈里提到过因为设巧合间不及取消了一些东西,其中就包含沙漠地带的一个城镇和探讨的剧情。笔者在玩其后的重制版时还期待会补上点什么,关联词事实讲明是想多了。

    你好,我是勇者,今晚住这

    虽说时刻不及不错解析,但径直砍掉休整点让玩家无处落脚的做法实在让人有些烦懑。即便莫得剧情也不错安排一个小城寨,以致只是一个住宿点也像那么回事。毕竟,即使是勇者,也不可不睡觉啊。

    迷宫不错迷途,但不可诱导

    迷宫之于RPG,就如肉馅之于肉包子。两者都不错给人带来愉悦,但太多了就会腻。而《DQ2》里真就有这样一个给人整破防了的“大包子馅”。

    游戏的倒数第二个迷宫“隆达鲁基亚穴洞”,在扫数《DQ》系列里都称得上极具杀伤力。具体表刻下:难以折柳场合的相似通路、密密匝匝的遮掩落穴、连结地点奇怪的凹凸楼梯、位置奸巧的遮掩宝物等。具体的感受,咱们不错径直看攻略舆图来体会:

    昂首满天星,眼下全是坑

    就这一段路,想要走往时有多崩溃显而易见。而那些坑洞在你踩到之前是看不见的,更无谓说还有一些必须找对地方落下去才能拿的装备。一朝稍稍走错少量点,就会在这种地形里堕入无穷轮回。当年在这里凹凸翻飞、反复横跳以致折戟沉沙的勇者们擢发难数。

    在迷宫里寻求势均力敌的敌手?是否搞错了什么

    关于南征北讨的玩家来说,综合新闻迷宫复杂应该不算什么吧——你如若这样想那就太甜了,因为当你迈进这个迷宫的时候,践诺上是双重恶梦的运行。

    大大都RPG玩家都明白,冤家杂兵的才略晋升应该是一个巩固的弧线,最多在一个历程区域里偶尔设一两只精英怪当作调剂。但在隆达鲁基亚穴洞里,你会面临才略远超之前水准、还领有多样超强瑕疵妙技的冤家。

    这简直只是杂兵战

    像咒文抗性极高还能一趟合两次瑕疵的灭口机器、能使用和敌手兰艾俱焚咒文“梅干地”的恶魔领主、开释整体即死咒文“查拉奇”的暴雪怪、暴击率极高的方舟恶魔……光是看着这些技能遵守就认为很头疼了。即等于满级满装备参加,野蛮被送回故土都是家常便饭。

    收获于大王子的HP和物理驻扎最强,笔者走到出口时,时时是大王子拖着两个棺材狼狈爬出穴洞,在雪山里虚应故事找纪录点的困境。而这也成为许多老玩家游戏精采中挥之不去的名场面之一。

    这种投票得第别称好像并不值得闲隙

    再加上本身过于极点的地形,这个迷宫在“《DQ》系列再也不想参加的迷宫”投票上高居榜首,而野心者宫冈宽(没错,就是做《重装机兵》的老哥)在当年也被称为“受全日本讨厌的须眉”。

    其后的重制版里,该迷宫的冤家难度赢得了裁减,玩家不至于再步步惊魂了,但在地形折磨人这点上依然莫得做出任何调解。

    我要这财富有何用,我有这财富又如何

    RPG中除了告诫值,最关键的就是资金了,毕竟购买优秀的装备亦然攻克强力BOSS的一环成分。关联词在《DQ2》里,钱会让你十分纠结:初期赢利速率慢,装备价钱却险些是指数级的增长。不换吧,可能嗅觉力不从心;换的话,就要刷好久。

    关联词游戏中最值钱的冤家也不外一只255G。有时候红运不好被团灭还会财富减半,整夜回到救世前。

    牛市股票都没这样涨的

    况且游戏有佩带财富65535上限的,加上到了后期由于强力冤家带来的高牺牲率,玩家的资金不是用在团灭和回生上就是用在住宿上,有的时候以致连这点资金都拿不脱手。

    是以买65000G的“貂皮大衣”的难度,基本上等同于现实中你本人买件确切的皮草的线索。天然在装备性能上貂皮大衣不如支线奖励的水之雨衣,但总有人不买光不舒坦。

    而简直完成了貂皮大衣这个方针后,游戏便再也莫得需要你用钱的门路了。《DQ》系列标配的赌场、抽奖处等败家局面在2代还莫得登场。真能打出三套65535资金的话基本上戎行也该满级了,不会再因为团灭或频繁回生而花大钱,这时候游戏里的钱对玩家来说就简直只是一个数字了。

    后期就莫得一掷令嫒的契机了

    前期为了赢利拼死拼活,后期又因为没处用钱而倍感虚浮。如斯大起大落的的人生,还挺让人无奈的。

    宝剑不折,只会缓缓生锈

    许多好汉都会在路径中拿到前人留住的神兵利器,《DQ2》的主角们也不例外,况且拿到的如故本人的老祖先勇者洛特的宝剑“洛特之剑”,况且如故在游戏十分前期的历程就不错拿到,况且如故在前作最终BOSS居所龙王之城里捡到……

    等一下,好像有何处分歧。先不说为什么斩杀龙王的宝剑会出刻下死对头的地皮,也不说为什么前作的最强火器这样早就不错给你,就光看这东西的数值,显然就不像是什么神兵利器的模式。

    老祖先的剑并不那么狠恶

    直觉对比,就是大王子能用的最终火器“闪电之剑”瑕疵力是80,整整差了一倍。而洛特之剑也莫得任何后续的强化剧情,就这样顶着40瑕疵力这个不上不下的尴尬数字,静静地侍从你到通关。看来这把剑终年累月放在地下,仍是不那么狠恶了。

    天然,制作家多半是只是想做个心扉彩蛋,但这样一双比如故会生出“好汉迟暮”的凄凉感:再强劲的好汉,再狠恶的宝剑,在悠久的时刻急流中,也终成过往云烟。

    能让玩家打死的弱鸡也配叫最终BOSS?

    笔者玩了许多RPG,见过的最终BOSS莫得一百也有八十,基本上干线剧情最终BOSS的定位,都是一个为了让玩家准备通关的典礼良友,不会做得太难。但在《DQ2》里,最终BOSS“碎裂神希多”齐备是每个履历过的玩家挥之不去的暗影。

    这个看上去有点憨的家伙可不好惹

    这个BOSS的压迫并不是体刻下剧情或者外形上,剧情里它完全一言不发,外形看上去还有点滑稽更像一只多脚的蜥蜴。它的强劲就在于——径直拉满的才略值。

    攻防满值

    即使是瑕疵力最高的大王子,满级50级的面板力量160,加上最强火器闪电之剑的80瑕疵,都无法对希多破防,它的魔法驻扎亦然满级,是以另两位就更无谓说了。

    也许你会说不错打暴击。可惜希多默许封印暴击,在这场搏斗里你不会看到任何一次暴击。唯一的冲破点就是使用裁减驻扎魔法,让大王子猛攻。但希多不仅才略全满,瑕疵还自带寝息遵守,加上每回合行为2次,在它的凌厉攻势下兼备回答、扶助和进击绝非易事。

    希多如故全系列唯一会使用全回答咒文“贝荷马”的最终BOSS,只须莫得击杀它,任何时候都有可能前功尽弃。况且希多的MP是无穷……背面的话实在是不忍再说了,扶额。

    不回答一下径直回身,就会残血参加搏斗

    更可怕的是,对希多的搏斗完全是毫无征兆的。如果莫得提前看过攻略,打完大神官哈根后不回答一下转戎行身就走,那么你就坐窝会被火焰包围,以半残的情状迎战这个差未几是《DQ》系列史上最恶的BOSS。

    其后在重制版里,希多的才略被缩小了许多。除了HP晋升至1750外其他数值都有所下落,魔法抗性和全回答咒文也被取消,天然如故很难打,但也就只是是“难打”,约略连官方本人也看不下去原版中此BOSS战的惨烈程度了。

    52个字符的天外中能干着归档的死兆星

    没玩过原作的石友在看前边说的那些《DQ2》野心劣势时可能会问:为什么不勤归档,一笔不苟地打呢?

    这是个好问题,但……关于原版《DQ2》的玩家,归档这操作本身就折磨人:那时还莫得将归档径直保存在卡带或主机里的野心,而是用密码来进行游戏的继续。

    一朝“密码造作”险些就心肺罢手

    每次想要扫尾游戏时,要去找纪录点探讨“回生咒文”,一字不落的抄写下来,下次游戏的时候输入进去才能赓续之前的进程。初代《DQ》因为纪录的内容较少,20位字符的密码还算不错秉承。但到了2代径直飙升到52位,只须记错一个字就沿途GG。

    况且在FC的折柳率下,一些日文化名也容易看错,关于日本可能玩家还好一些,对其他讲话的玩家则险些每次扫尾游戏都堪比拆引线。曾有功德者推算:按照这个模式下去,《DQ3》的接关密码会飙升到三位数……好在《DQ3》运行就全面转型成电板精采了。

    结语

    本次对《DQ2》的转头就到这里了,在降生35年的大喜日子里说了这样多的未便,让这款游戏听起来似乎挺反人类的,但其实正相悖:能够被玩家如斯明晰记着,也巧合讲明了它为咱们的童年带来的承诺和美好的精采。这个履历过三十余载的系列带给玩家们的欷歔,也绝非这寥寥数千字能够发扬尽。

    而那些只是靠像素点所勾画出的勇者、恶魔、地面、天外等画面,也都为咱们留住一幕幕荡气回肠的冒险精采。在阿谁JRPG还在初生期的年代,指引着咱们参加一个又一个玄幻的宇宙,也构筑了无数玩家的游戏人生,让咱们有缘集聚在这里,以此篇翰墨彼此相见。




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